Rabu, 16 Maret 2011

Jenis & Genre Game

Video Game? Hmm… mungkin istilah ini kurang umum di Indonesia. bagaimana kalau main nintendo, main PS atau main dingdong atau main komputer? Yup, apapun istilahnya itu, disaat kita berinteraksi dengan suatu tampilan visual elektronik dengan manggunakan alat untuk memasukkan perintah kita yang di timpali kembali oleh alat dan visual tersebut, dan didalamnya ada kegiatan dalam aturan tertentu dan hasilnya dapat membuat pemainnya terhibur, saat itulah kita bermain video game.

Dan siapa juga yg tak kenal dengan game terkenal seperti star ocean, metal gear solid, final fantasy, crysis, dll..Apakah kita semua mengetahui jenis2 genre dari game-game tersebut..?Berikut penjelasannya dan mudah-mudahan bisa memberi pencerahan..


BERDASARKAN JENIS "PLATFORM" ATAU ALAT YANG DI GUNAKAN :

1.Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

2.PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers..

3.Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii..

4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP..

5.Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA..


BERDASARKAN "GENRE" PERMAINANNYA :

1. Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :
a.First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty

b.Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.

c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.

d. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.

e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.

2. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.

3. Aksi – Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.

4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:
a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,

b.Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.

5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.

6. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.

7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas:
a.Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.

b.Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur.
contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion.

Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam manajemen sumber daya-nya saja.

8. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

9. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:
a. Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle.

Tetapi game kehidupan bajak laut seperti ‘Pirates!’ pun dapat dikategorikan disini.

b.Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.

c.Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.

d.Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.

10. Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.

KATEGORI-KATEGORI LAINNYA :
1. Multiplayer Online. Game yang lagi trend di Indonesia bahkan dunia,menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan sistem pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema music atau action. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online

2. Casual games. Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ). Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.

3. Edugames. Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.

4. Advergames. Sering mengunjungi website merek-merek kesayangan anda? Permen coklat M&M, Coca-cola, Nike, A-Mild, atau Rexona? Anda pasti menemukan game-game yang dapat dimainkan lalu dapat anda beritahukan / mengundang langsung ke teman-teman anda. jenis game yang biasanya mudah dimainkan ini mengusung dan menampilkan produk atau brand mereka baik secara gamblang maupun tersembunyi. Di era tumbuhnya media-media baru berteknologi tinggi sekarang ini, dunia periklanan memang sudah tidak lagi terbatas pada TV, koran, majalah, billboard dan radio, video game sekarang telah menjadi sarana beriklan atau membangun brand-awareness yang efektif. Baik melalui internet maupun di mainkan di event-event mereka, edugames terasa semakin dibutuhkan untuk menjaring calon konsumen bagi produk yang menggunakan advergames ini. Contoh produk di indonesia yang membuat advergames: A-Mild, Rexona teens, Axe

Sumber : PasarKreasi.com - The Largest Creative Market in Indonesia | Expert Talk | Buat Video Games Yuk! ( bag1. Jenis game)

Terapan Komputer Perbankan (Tugas 1)

1. Pengertian & Klasifikasi Bank, Sifat Industri Perbankan,Fungsi dan Peranan Bank Secara Umum, Peranan Bank Indonesia dalam Perbankan, Deregulasi Perbankan Indonesia?


Pengertian Bank

Bank adalah sebuah lembaga perantara keuangan yang memiliki wewenang dan fungsi untuk menghimpun dana masyarakat umum untuk disalurkan.

Sedangkan menurut Undang-undang Negara Republik Indonesia Nomor 10 Tahun 1998 Tanggal 10 November 1998 tentang perbankan, yang dimaksud dengan bank adalah badan usaha yang menghimpun dana dari masyarakat dalam bentuk simpanan dan menyalurkannya kepada masyarakat dalam bentuk kredit dan atau bentuk-bentuk lainnya dalam rangka meningkatkan taraf hidup rakyat banyak.

Dari definisi bank di atas dapat ditarik kesimpulan, yaitu bank merupakan suatu lembaga dimana kegiatannya menghimpun dana dari masyarakat dalam bentuk simpanan, seperti tabungan, deposito, maupun giro, dan menyalurkan dana simpanan tersebut kepada masyarakat yang membutuhkan, baik dalam bentuk kredit maupun bentuk-bentuk lainnya.

“Bank sebagai perantara keuangan (financial intermediary)”
Maksudnya adalah bank menjadi perantara keuangan antara pihak yang kelebihan dana (surplus unit) dengan pihak yang membutuhkan dana (defisit unit).

“Bank memiliki fungsi sebagai “Agen Pembangunan” (Agent of Development)”
Sebagai badan usaha, bank tidaklah semata-mata mengejar keuntungan (profit oriented), tetapi bank turut bertanggung jawab dalam pembangunan nasional dalam rangka meningkatkan taraf hidup rakyat banyak. Dalam hal ini bank juga memiliki tanggung jawab sosial.


Klasifikasi bank

Bank diklasifikasi berdasarkan berbagai macam perspektif, yaitu:
1. Segi fungsinya,
2. Segi kepemilikannya,
3. Segi status,
4. Segi penentuan harganya.

Berdasarkan segi fungsinya, bank diklasifikasi menjadi:

1. Bank umum (komersial + syariah): bank yang melaksanakan kegiatan usaha secara konvensional dan atau berdasarkan prinsip syariah yang dalam kegiatannya memberi-kan jasa dalam lalu lintas pembayaran.

2. BPR: bank yang melaksanakan kegiatan usaha secara konvensional atau berdasar-kan prinsip syariah yang dalam kegiatannya tidak memberikan jasa dalam lalu lintas pembayaran.

Berdasarkan segi kepemilikannya, bank diklasifikasi menjadi:

1. Bank Pemerintah: bank yang sebagian besar modalnya dimiliki oleh pemerintah, baik pusat maupun daerah;

2. Bank swasta nasional: bank yang seba-gian besar modalnya dimiliki oleh swasta nasional Indonesia;

3. Bank koperasi: bank yang sebagian besar atau seluruh modalnya dimiliki oleh perusahaan berbadan hukum koperasi;

4. Bank asing: bank yang sebagian besar atau seluruh modalnya dimiliki oleh asing, baik swasta maupun pemerintah asing.

5. Bank campuran: bank yang modalnya dimiliki swasta nasional Indonesia dan asing, dan pada umumnya sebagian besar sahamnya dimiliki oleh swasta Indonesia.

Berdasarkan segi statusnya, bank diklasifikasi menjadi :

1. Bank devisa: bank yang melaksanakan transaksi luar negeri atau transaksinya berhubungan dengan valas.

2. Bank nondevisa: bank yang tidak diperbolehkan melakukan transaksi dengan luar negeri atau berkaitan dengan valas.

Berdasarkan segi cara menentukan harga, bank diklasifikasi menjadi :

1. Bank konvensional: bank yang dalam menentukan harganya menetapkan suatu tingkat bunga tertentu, baik untuk dana yang dikumpulkan maupun disalurkan.

2. Bank syariah: bank yang penentuan harganya tidak menetapkan suatu tingkat bunga tertentu tetapi didasarkan pada prinsip-prinsip syariah.

Pengklasifikasian bank ini tidak dapat secara kaku diterapkan saat ini, mengingat fenomena kepemilikan bank di Indonesia pasca krisis ekonomi 1998 sangat rumit.


Sifat Industri Perbankan

Sifat khusus industri perbankan, ada dua yaitu :

1. Sebagai salah satu sub-sistem industri jasa keuangan.

Bank bisa disebut juga sebagai jantung jasa keuangan. Disebut sebagai jantung, karena bank sebagai motor penggerak roda perekonomian suatu negara, salah satu leading indicator kestabilan tingkat perekonomian suatu negara . Jika perekonomian suatu negara. Jika perbankan mengalami suatu masalah keterpurukan, hal ini adalah indikator perekonomian negara yang sedang sakit.

2. Industri perbankan adalah industri yang sangat bertumpu kepada kepercayaan masyarakat (fiduciary financial institution). Kepercayaan masyarakat (fiduciary financial institution) adalah segala-galanya bagi bank. Begitu masyarakat tidak percaya pada bank, bank akan menghadapi “rush” dan akhirnya koleps. Di AS pada abad 19-20, setiap 20 tahun sekali terjadi krisis perbankan sebagai akibat krisis kepercayaan ( Lash, 1987 : 8 ).


Fungsi Bank

1. Penghimpun dana Untuk menjalankan fungsinya sebagai penghimpun dana maka bank memiliki beberapa sumber yang secara garis besar ada tiga sumber, yaitu:
1. Dana yang bersumber dari bank sendiri yang berupa setoran modal waktu pendirian.
2. Dana yang berasal dari masyarakat luas yang dikumpulkan melalui usaha perbankan seperti usaha simpanan giro, deposito dan tabanas.
3. Dana yang bersumber dari Lembaga Keuangan yang diperoleh dari pinjaman dana yang berupa Kredit Likuiditas dan Call Money (dana yang sewaktu-waktu dapat ditarik oleh bank yang meminjam)

2. Penyalur/pemberi Kredit Bank dalam kegiatannya tidak hanya menyimpan dana yang diperoleh, akan tetapi untuk pemanfaatannya bank menyalurkan kembali dalam bentuk kredit kepada masyarakat yang memerlukan dana segar untuk usaha. Tentunya dalam pelaksanaan fungsi ini diharapkan bank akan mendapatkan sumber pendapatan berupa bagi hasil atau dalam bentuk pengenaan bunga kredit. Pemberian kredit akan menimbulkan resiko, oleh sebab itu pemberiannya harus benar-benar teliti dan memenuhi persyaratan. Mungkin Anda pernah mendengar beberapa bank dilikuidasi atau dibekukan usahanya, salah satu penyebabnya adalah karena banyak kredit yang bermasalah atau macet.

3. Penyalur dana-dana yang terkumpul oleh bank disalurkan kepada masyarakat dalam bentuk pemberian kredit, pembelian surat-surat berharga, penyertaan, pemilikan harta tetap.

4. Pelayan Jasa Bank dalam mengemban tugas sebagai “pelayan lalu-lintas pembayaran uang” melakukan berbagai aktivitas kegiatan antara lain pengiriman uang, inkaso, cek wisata, kartu kredit dan pelayanan lainnya.

Adapun secara spesifik bank bank dapat berfungsi sebagai agent of trust, agent of develovment dan agen of services.

1. Agent Of Trust

Yaitu lembaga yang landasannya kepercayaan. Dasar utama kegiatan perbankkan adalah kepercayaan ( trust ), baik dalam penghimpun dana maupun penyaluran dana. Masyarakat akan mau menyimpan dana dananya di bank apabila dilandasi kepercayaan. Dalam fungsi ini akan di bangun kepercayaan baik dari pihak penyimpan dana maupun dari pihak bank dan kepercayaan ini akan terus berlanjut kepada pihak debitor. Kepercayaan ini penting dibangun karena dalam keadaan ini semua pihak ingin merasa diuntungkan untuk baik dari segi penyimpangan dana, penampung dana maupun penerima penyaluran dana tersebut.

2. Agent Of Development

Yaitu lembaga yang memobilisasi dana untuk pembangunan ekonomi. Kegiatan bank berupa penghimpun dan penyalur dana sangat diperlukan bagi lancarnya kegiatan perekonomian di sektor riil. Kegiatan bank tersebut memungkinkan masyarakat melakukan kegiatan investasi, kegiatan distribusi, serta kegiatan konsumsi barang dan jasa, mengingat bahwa kegiatan investasi , distribusi dan konsumsi tidak dapat dilepaskan dari adanya penggunaan uang. Kelancaran kegiatan investasi, distribusi, dan konsumsi ini tidak lain adalah kegiatan pembangunan perekonomian suatu masyarakat.

3. Agent Of Services

Yaitu lembaga yang memobilisasi dana untuk pembangunan ekonomi. Disamping melakukan kegiatan penghimpun dan penyalur dana, bank juga memberikan penawaran jasa perbankan yang lain kepada masyarakan. Jasa yang ditawarkan bank ini erat kaitannya dengan kegiatan perekonomian masyarakat secara umum.

Peran Bank

Dalam menjalankan kegiatannya bank mempunyai peran penting dalam sistem keuangan, yaitu :

1. Pengalihan Aset (asset transmutation)

Yaitu pengalihan dana atau aset dari unit surplus ke unit devisit. Dimana sumber dana yang diberikan pada pihak peminjam berasal pemilik dana yaitu unit surplus yang jangka waktunya dapat diatur sesuai dengan keinginan pemilik dana. Dalam hal ini bank berperan sebagai pangalih aset yang likuid dari unit surplus (lender) kepada unit defisit (borrower).

2. Transaksi (transaction)

Bank memberikan berbagai kemudahan kepada pelaku ekonomi untuk melakukan transaksi. Dalam ekonomi modern, trnsaksi barang dan jasa tidak pernah terlepas dari transaksi keuangan. Untuk itu produk-produk yang dikeluarkan oleh bank (giro, tabungan, depsito, saham dan sebagainya)merupakan pengganti uang dan dapat digunakan sebagai alat pembayaran.

3. Likuiditas (liquidity)

Unit surplus dapat menempatkan dana yang dimilikinya dalam bentuk produk-produk berupa giro, tabungan, deposito, dan sebagainya. Produk-produk tersebut masing-masing mempunyai tingkat likuiditas yang berbeda-beda. Untuk kepentingn likuiditas para pemilik dana dapat menempatkan dananya sesuai dengan kebutuhan dan kepentingannya. Dengan demikian bank memberikan fasilitas pengelolaan likuiditas kepada pihak yang mengalami surplus likuiditas dan menyalurkannya kepada pihak yang mengalami kekurangan likuiditas.

4. Efisiensi (efficiency)

Peranan bank sebagai broker adalah menemukan peminjam dan pengguna modal tanpa mengubah produknya. Disini bank hanya memperlancar dan mempertemukan pihak-pihak yang saling membutuhkan. Adanya informasi yang tidak simetris (asymmetric information) antara peminjam dan investor menimbulkan masalah insentif. Peran bank menjadi penting untuk memecahkan masalah insentif tersebut. Untuk itu jelas peran bank dalam hal ini yaitu menjembatani dua pihak yang saling berkepentingan untuk menyamakan informasi yang tidak sempurna, sehingga terjadi efisiensi biaya ekonomi.


Peran Bank Indonesia dalam Perbankan

Bank Indonesia memiliki lima peran utama dalam menjaga stabilitas sistem keuangan. Kelima peran utama yang mencakup kebijakan dan instrumen dalam menjaga stabilitas sistem keuangan itu adalah:

1. Bank Indonesia memiliki tugas untuk menjaga stabilitas moneter antara lain melalui instrumen suku bunga dalam operasi pasar terbuka. Bank Indonesia dituntut untuk mampu menetapkan kebijakan moneter secara tepat dan berimbang. Hal ini mengingat gangguan stabilitas moneter memiliki dampak langsung terhadap berbagai aspek ekonomi.

2. Bank Indonesia memiliki peran vital dalam menciptakan kinerja lembaga keuangan yang sehat, khususnya perbankan. Penciptaan kinerja lembaga perbankan seperti itu dilakukan melalui mekanisme pengawasan dan regulasi.

3. Bank Indonesia memiliki kewenangan untuk mengatur dan menjaga kelancaran sistem pembayaran. Bila terjadi gagal bayar (failure to settle) pada salah satu peserta dalam sistem sistem pembayaran, maka akan timbul risiko potensial yang cukup serius dan mengganggu kelancaran sistem pembayaran. Kegagalan tersebut dapat menimbulkan risiko yang bersifat menular (contagion risk) sehingga menimbulkan gangguan yang bersifat sistemik. Bank Indonesia mengembangkan mekanisme dan pengaturan untuk mengurangi risiko dalam sistem pembayaran yang cenderung semakin meningkat. Antara lain dengan menerapkan sistem pembayaran yang bersifat real time atau dikenal dengan nama sistem RTGS (Real Time Gross Settlement) yang dapat lebih meningkatkan keamanan dan kecepatan sistem pembayaran.

4. Melalui fungsinya dalam riset dan pemantauan, Bank Indonesia dapat mengakses informasi-informasi yang dinilai mengancam stabilitas keuangan. Melalui pemantauan secara macroprudential, Bank Indonesia dapat memonitor kerentanan sektor keuangan dan mendeteksi potensi kejutan (potential shock) yang berdampak pada stabilitas sistem keuangan. Melalui riset, Bank Indonesia dapat mengembangkan instrumen dan indikator macroprudential untuk mendeteksi kerentanan sektor keuangan.

5. Bank Indonesia memiliki fungsi sebagai jaringan pengaman sistem keuangan melalui fungsi bank sentral sebagai lender of the last resort (LoLR). Fungsi LoLR merupakan peran tradisional Bank Indonesia sebagai bank sentral dalam mengelola krisis guna menghindari terjadinya ketidakstabilan sistem keuangan. Fungsi sebagai LoLR mencakup penyediaan likuiditas pada kondisi normal maupun krisis. Fungsi ini hanya diberikan kepada bank yang menghadapi masalah likuiditas dan berpotensi memicu terjadinya krisis yang bersifat sistemik. Pada kondisi normal, fungsi LoLR dapat diterapkan pada bank yang mengalami kesulitan likuiditas temporer namun masih memiliki kemampuan untuk membayar kembali.


Deregulasi Perbankan Indonesia

Deregulasi perbankan adalah keadaan dimana terjadinya perubahan peraturan dalam perbankan, khususnya di Indonesia. Hal ini terjadi karena belum tangguhnya keadaan perbankan Indonesia, disebabkan perbankan Indonesia adalah warisan dari negara penjajah di Indonesia sehingga tidak memiliki kemampuan untuk mengelola perbankan dengan baik dan Indonesia memang tidak didasari untuk belajar dari negara-negara lain yang sudah lebih lama mengatur soal bank.

Deregulasi ini dimaksudkan dengan tujuan membuat suasana perbankan di Indonesia lebih stabil. Maka dibuatlah kebijakan – kebijakan yang mengatur tentang perbankan Indonesia. Mulai dari 1 juni tahun 1983 yang memberikan keleluasaan kepada bank-bank untuk menentukan suku bunga deposito. Dilanjutkan dengan Paket Kebijakan 27 Oktober 1988 (Pakto 88) hanya dengan modal Rp 10 milyar maka seorang pengusaha bisa membuka bank baru sehingga pada masa itu meledaklah jumlah bank di Indonesia. Lalu Paket Februari 1991 (Paktri) yang berupaya mengatur pembatasan dan pemberatan persyaratan perbankan dengan mengharuskan dipenuhinya persyaratan permodalan minimal 8 persen dari kekayaan sehingga diharapkan peningkatan kualitas perbankan Indonesia. UU Perbankan baru No 7 menggarisbawahi soal peniadaan pemisahan perbankan berdasarkan kepemilikan. Hingga Pakmei pemerintah berharap mengucurkan kredit, sehingga dunia usaha tidak lesu lagi dan industri otomotif bisa bergairah kembali, dan terakhir dikeluarkannya PP No 68 tahun 1996, PP ini sangat menguntungkan para nasabah karena nasabah bank akan tahu persis rapor banknya.

DEREGULASI perbankan sudah digulirkan sejak 14 tahun lalu. Kesan bongkar pasang itu tak terhindarkan. Bahkan, dari dampak yang kini terasa yaitu goyahnya sejumlah bank swasta, sangat terasa bahwa aturan-aturan perbankan Indonesia memang tak didasari pengalaman negara-negara lain yang sudah lebih lama mengatur soal-soal bank.

Deregulasi perbankan yang dikeluarkan pada 1 Juni 1983 mencatat beberapa hal. Di antaranya: memberikan keleluasaan kepada bank-bank untuk menentukan suku bunga deposito. Kemudian dihapusnya campur tangan Bank Indonesia terhadap penyaluran kredit. Deregulasi ini juga yang pertama memperkenalkan Sertifikat Bank Indonesia (SBI) dan Surat Berharga Pasar Uang (SPBU). Aturan ini dimaksudkan untuk merangsang minat berusaha di bidang perbankan Indonesia di masa mendatang.

Lima tahun kemudian ada Paket Kebijakan 27 Oktober 1988 (Pakto 88) yang terkenal itu. Pakto 88 boleh dibilang adalah aturan paling liberal sepanjang sejarah Republik Indonesia di bidang perbankan. Contohnya, hanya dengan modal Rp 10 milyar maka seorang pengusaha bisa membuka bank baru. Dan kepada bank-bank asing lama dan yang baru masuk pun diijinkan membuka cabangnya di enam kota. Bahkan bentuk patungan antar bank asing dengan bank swasta nasional diijinkan. Dengan demikian, secara terang-terangan monopoli dana BUMN oleh bank-bank milik negara dihapuskan.

Bahkan, beberapa bank kemudian menjadi bank devisa karena persyaratan untuk mendapat predikat itu dilonggarkan. Dengan berbagai kemudahan Pakto 88, meledaklah jumlah bank di Indonesia.

Banyaknya jumlah bank membuat kompetisi pencarian tenaga kerja, mobilisasi dana deposito dan tabungan jugase makin sengit. Ujung-ujungnya, karena bank terus dipacu untuk mencari untung, sisi keamanan penyaluran dana terabaikan, dan akhirnya kredit macet menggunung. Kondisi ini kemudian memunculkan Paket Februari 1991(Paktri) yang mendorong dimulainya proses globalisasi perbankan.

Salah satu tugasnya adalah berupaya mengatur pembatasan dan pemberatan persyaratan perbankan dengan mengharuskan dipenuhinya persyaratan permodalan minimal 8 persen dari kekayaan. Yang diharapkan dalam paket itu adalah akan adanya peningkatan kualitas perbankan Indonesia. Dengan mewajibkan bank-bank memenuhi aturan penilaian kesehatan bank yang mempergunakan formula kriteria tertentu, tampaknya paket itu tidak bisa menghindari kesan sebagai produk aturan yang diwarnai trauma atas terjadinya kasus kolapsnya Bank Perbankan Asia, Bank Duta, dan Bank Umum Majapahit.

Setelah itu, lahir UU Perbankan baru bernomor 7 tahun 1992 yang disahkan oleh Presiden Soeharto pada 25 Maret 1992. Undang Undang itu merupakan penyempurnaan UU Nomor 14 tahun 1967. Intinya, UU itu menggarisbawahi soal peniadaan pemisahan perbankan berdasarkan kepemilikan. Kalau UU yang lama secara tegas menjelaskan soal pemilikan bank/pemerintah, pemerintah daerah, swasta nasional, dan asing. Mengenai perizinan, pada UU lama persyaratan mendirikan bank baru ditekankan pada permodalan dan pemilikan. Pada UU yang baru, persyaratannya meliputi berbagai unsur seperti susunan organisasi, permodalan, kepemilikan, keahlian di bidang perbankan, kelayakan kerja, dan hal-hal lain yang ditetapkan oleh Menteri Keuangan berdasarkan pertimbangan Bank Indonesia.

Untuk mengurangi sebagian kendala yang dihadapi perbankan dalam melakukan ekspansi kredit dan koreksi terhadap Paktri yang begitu mengekang bank, pemerintah mengeluarkan Paket 29 Mei 1993 (Pakmei). Dengan Pakmei itu, pemerintah berharap mengucurkan kredit, sehingga dunia usaha tidak lesu lagi dan industri otomotif bisa bergairah kembali. Disebutkan dalam Pakmei ini pencapaian CAR (capital adiquacy ratio)-- atau perimbangan antara modal sendiri dan aset -- sesuai dengan ketentuan adalah 8 persen. Kemudian penyempurnaan lain pada paket itu adalah ketentuan loan to deposit ratio (LDR).

Aturan yang terakhir diluncurkan adalah Peraturan Pemerintah (PP) No. 68 tahun 1996 yang ditanda tangani Presiden RI pada 3 Desember 1996. Belajar dari pengalaman Bank Summa, PP ini sangat menguntungkan para nasabah karena nasabah bank akan tahu persis rapor banknya. Dengan begitu, mereka bisa ancang-ancang jika suatu saat banknya sedang goyah atau bahkan nyaris pailit.

Referensi dan Sumber :

http://massofa.wordpress.com/2008/11/03/klasifikasi-bank/

http://www.bi.go.id/NR/rdonlyres/916B0AF8-2103-4763-BA0E-38A59430600C/1484/MengenalBPR.pdf

http://www.scribd.com/doc/13240391/Hukum-Perbankan-1-Pengertian-BankNindyo-Pramono

http://bataviase.co.id/content/pengalaman-pahit-bank-indonesia

http://aziz27.wordpress.com/2009/06/22/pemasalahan-fungsi-dan-peran-bank/

http://www.bi.go.id/web/id/Perbankan/Stabilitas+Sistem+Keuangan/Peran+Bank+Indonesia/Peran+BI

http://www.tempo.co.id/ang/min/01/52/utama3.htm

http://dindanang.wordpress.com/2010/10/08/deregulasi-perbankan-indonesia/

Kamis, 03 Maret 2011

Program Metode Simplex

Program METODE_SIMPLEX;

USES CRT;
TYPE
ARRAY_REAL = ARRAY [1..100] OF REAL;
ARRAY_INT = ARRAY [1..100] OF INTEGER;
VAR_REC = RECORD
Kolom : INTEGER;
Baris : INTEGER;
END;

VAR
Cj : ARRAY [1..100] OF REAL;
Var_Bas : ARRAY [1..100] OF ARRAY_REAL;
Zj : ARRAY [1..100] OF REAL;
Cj_Zj : ARRAY [1..100] OF REAL;
Temp : ARRAY [1..100] OF REAL;
Var_Koor : ARRAY [1..100] OF VAR_REC;
Keuntungan : ARRAY [1..100] OF REAL;
var_basic,var_nonbasic,fungsi_kendala : INTEGER;
brs,kol :INTEGER;
index_kuantitas : integer;
Index_var_koor : integer;
Z : REAL;
count_iterasi : INTEGER;

PROCEDURE BikinGaris(x,y,count:INTEGER;kar:CHAR);
VAR
i:integer;
BEGIN
FOR i:=0 TO count-1 DO
BEGIN
GOTOXY(x+i,y);
WRITE(kar);
END;
END;

PROCEDURE Cetak(ke:integer);
VAR i,j:INTEGER;
BEGIN
clrscr;
WRITELN('Iterasi Tabel Ke-',ke);
brs:=WHEREY;
BikinGaris(1,brs,79,'=');
GOTOXY(1,brs+1);WRITE('Cj');
FOR i:=1 TO var_basic DO
BEGIN
GOTOXY(8*i,brs+1);
WRITE(Cj[i]:1:2);
END;
GOTOXY(1,brs+2);WRITE('VarBsc');
kol:=0;
FOR i:=1 TO var_nonbasic DO
BEGIN
inc(kol,8);
GOTOXY(kol,brs+2);
WRITE('X',i);
END;
FOR i:=1 TO fungsi_kendala DO
BEGIN
inc(kol,8);
GOTOXY(kol,brs+2);
WRITE('S',i);
END;
inc(kol,8);
GOTOXY(kol,brs+2);WRITE('Kuantitas');
BikinGaris(1,brs+3,79,'-');

FOR i:=1 TO fungsi_kendala DO
BEGIN
GOTOXY(1,brs+i+3);WRITE('S',i);
kol:=0;
For j:=1 TO var_basic DO
BEGIN
inc(kol,8);
GOTOXY(kol,brs+i+3);WRITE(Var_Bas[i,j]:1:2);
END;
inc(kol,8);
GOTOXY(kol,brs+i+3);WRITE(Var_Bas[i,j+1]:1:2);
END;
brs:=brs+i+4;
BikinGaris(1,brs,79,'-');
GOTOXY(1,brs+1);WRITE('Zj');
GOTOXY(1,brs+2);WRITE('Cj-Zj');

FOR i:=1 TO var_basic DO
BEGIN
GOTOXY(8*i,brs+1);WRITE(Zj[i]:1:2);
GOTOXY(8*i,brs+2);WRITE(Cj_Zj[i]:1:2);
END;
BikinGaris(1,brs+3,79,'-');
GOTOXY(1,brs+4);WRITE('Z');
GOTOXY(8,brs+4);WRITE(Z:1:2);
BikinGaris(1,brs+5,79,'=');
WRITELN;WRITELN('Press Any keys to continues....!');
END;

FUNCTION FindMaxMinCj_Zj : INTEGER;
VAR
i,max:Integer;
temp:real;
BEGIN
i:=1;
temp:=0.0;
max:=0;
Repeat
if(Cj_Zj[i]>temp) then
Begin
temp:=Cj_Zj[i];
max:=i;
End;
inc(i);
Until i>=var_basic;
FindMaxMinCj_Zj:=max;
END;




FUNCTION FindMinBasic:INTEGER;
VAR
min,i:integer;
awal:real;
BEGIN
min:=1;
awal:=Temp[1];
FOR i:=2 TO fungsi_kendala DO
BEGIN
IF Temp[i]0) DO
BEGIN

FOR i:=1 TO fungsi_kendala DO
BEGIN
If Var_Bas[i,getKol]<>0 Then
Temp[i]:=Var_Bas[i,index_kuantitas]/Var_Bas[i,getKol]
else
Temp[i]:=1.7e38;
END;
getBrs:=FindMinBasic;
elemen:=Var_Bas[getBrs,getKol];

FOR i:=1 TO var_basic+1 DO
BEGIN
Var_Bas[getBrs,i]:=Var_Bas[getBrs,i]/elemen;
END;

FOR i:=1 TO fungsi_kendala DO
BEGIN
IF i=getBrs THEN Continue;
elemen:=Var_Bas[i,getKol];
FOR j:=1 TO var_basic+1 DO
Var_Bas[i,j]:=Var_Bas[i,j]-(elemen*Var_Bas[getBrs,j]);
END;
If getKol<>getKol_temp then INC(index_var_koor);
Var_Koor[index_var_koor].Kolom:=getKol;
Var_Koor[index_var_koor].Baris:=getBrs;
getKol_Temp:=getKol;
IsiKeuntunganVarBasic;

For i:=1 TO var_basic DO
BEGIN
Zj[i]:=0;
For j:=1 TO fungsi_kendala DO
Zj[i]:=Zj[i]+(Var_Bas[j,i]*Keuntungan[j]);
Cj_Zj[i]:=Cj[i]-Zj[i];
END;
Z:=0;

For i:=1 TO fungsi_kendala DO
Z:=Z+(Var_Bas[i,index_kuantitas]*Keuntungan[i]);
inc(count_iterasi);
Cetak(count_iterasi);
readln;
getKol:=FindMaxMinCj_Zj;
END;
WRITELN('Hasil Maksimasi Dari Iterasi Ini Adalah :');

For i:=1 To fungsi_kendala DO
Begin
For j:=1 to index_var_koor DO
begin
if i=Var_Koor[j].Baris Then
begin
WRITELN('HasilX',Var_Koor[j].Kolom,'=',Var_Bas[i,index_kuantitas]:1:2);
end;
End;
End;
WRITELN('Dengan Hasil Keuntungan Maksimal = ',Z:1:2);
WRITELN('Proses Maksimalisasi Selesai...................');
END;

PROCEDURE Input;
VAR
i,j:integer;
BEGIN
CLRSCR;
WRITELN;
WRITE('Masukan Jumlah Variabel Non Basic :');READLN(var_nonbasic);

FOR i:=1 TO var_nonbasic DO
BEGIN
WRITE('Input Nilai Variabel X',i,' = ');READLN(Cj[i]);
END;
WRITE('Masukan Jumlah Fungsi KENDALA : ');READLN(fungsi_kendala);
{Mengisi Cj dengan variabel non basic (S)}

FOR i:=1 TO fungsi_kendala DO
Cj[var_nonbasic+i]:=0;
var_basic:=fungsi_kendala+var_nonbasic;



FOR i:=1 TO fungsi_kendala DO
BEGIN
WRITELN('Mengisi Variabel S',i,':');
FOR j:=1 TO var_basic DO
BEGIN
WRITE('Input Nilai S',i,' kolom ke-',j,' = ');
READLN(Var_Bas[i,j]);
END;
WRITE('Input Nilai Kuantitasnya = ');READLN(Var_Bas[i,j+1]);
END;
index_kuantitas:=j+1;

FOR i:=1 To var_basic DO
BEGIN
Zj[i]:=0;
Cj_Zj[i]:=Cj[i];
END;
END;

var
tombol:char;
BEGIN
Repeat
index_var_koor:=0;
count_iterasi:=1;
INPUT;
Proses;
write('Anda ingin Input Lagi [Y/T] : ');
readln(tombol);
until tombol in ['T','t'];
End.




Lihat dari contoh soal no 1, untuk memasukkan variable, koefisien fungsi objektif, koefisien fungsi kendala. (Lihat tabel simpleks untuk pengisian)

Masukan Jumlah Variabel Non Basic : 3
Input Nilai Variabel X1 = 1
Input Nilai Variabel X2 = 9
Input Nilai Variabel X3 = 1
Masukan Jumlah Fungsi KENDALA : 2
Mengisi Variabel S1:
Input Nilai S1 kolom ke-1 = 1
Input Nilai S1 kolom ke-2 = 2
Input Nilai S1 kolom ke-3 = 3
Input Nilai S1 kolom ke-4 = 1
Input Nilai S1 kolom ke-5 = 0
Input Nilai Kuantitasnya = 9
Mengisi Variabel S2:
Input Nilai S2 kolom ke-1 = 3
Input Nilai S2 kolom ke-2 = 2
Input Nilai S2 kolom ke-3 = 2
Input Nilai S2 kolom ke-4 = 0
Input Nilai S2 kolom ke-5 = 1
Input Nilai Kuantitasnya = 15


Iterasi Tabel Ke-1
=============================================================
Cj 1.00 9.00 1.00 0.00 0.00
VarBsc X1 X2 X3 S1 S2 Kuantitas
-------------------------------------------------------------------------------
S1 1.00 2.00 3.00 1.00 0.00 9.00
S2 3.00 2.00 2.00 0.00 1.00 15.00
-------------------------------------------------------------------------------
Zj 0.00 0.00 0.00 0.00 0.00
Cj-Zj 1.00 9.00 1.00 0.00 0.00
-------------------------------------------------------------------------------
Z 0.00
=============================================================
Press Any keys to continues....!


Iterasi Tabel Ke-2
=============================================================
Cj 1.00 9.00 1.00 0.00 0.00
VarBsc X1 X2 X3 S1 S2 Kuantitas
------------------------------------------------------------------------
S1 0.50 1.00 1.50 0.50 0.00 4.50
S2 2.00 0.00 -1.00 -1.00 1.00 6.00
------------------------------------------------------------------------
Zj 4.50 9.00 13.50 4.50 0.00
Cj-Zj -3.50 0.00 -12.50 -4.50 0.00
------------------------------------------------------------------------
Z 40.50
=============================================================
Press Any keys to continues....!

Hasil Maksimasi Dari Iterasi Ini Adalah :
Hasil X2 = 4.50
Dengan Hasil Keuntungan Maksimal = 40.50
Proses Maksimalisasi Selesai...................
Anda ingin Input Lagi [Y/T] :


Download selengkapnya materi SIMPLEX

Lembaga Keuangan

Berbicara tentang lembaga maka kita akan ke arah suatu badan atau wadah yang mengelola atau dibentuk untuk tujuan tertentu, Lembaga Keuangan sudah barang tentu berbicara tentang keuangan, bank dan sejenisnya, Lembaga keuangan utama adalah Bank

Lembaga keuangan adalah badan usaha yang mengumpulkan asset dalam bentuk dana dari masyarakat dan disalurkan untuk pendanaan proyek pembangunan serta kegiatan ekonomi dengan memperoleh hasil dalam bentuk bunga sebesar prosentase tertentu dari besarnya dana yang disalurkan.

Adapun perumusan dan dan pelaksanaan kebijakan dan standardisasi teknis di bidang lembaga keuangan, sudah di paparkan dalam tugas dan fungsi Direktorat Jenderal Lembaga Keuangan sbb:

Tugas dan Fungsi

Direktorat Jenderal Lembaga Keuangan mempunyai tugas merumuskan dan melaksanakan kebijakan dan standardisasi teknis di bidang lembaga keuangan, penerusan pinjaman, penerimaan minyak dan bukan pajak serta akuntan dan penilaian berdasarkan kebijakan Menteri dan Peraturan Perundang-undangan yang berlaku.

Sekretariat Direktorat Jenderal

Sekretariat Direktorat Jenderal mempunyai tugas memberikan pelayanan teknis dan administratif kepada semua unsur di lingkungan Direktorat Jenderal.

Direktorat Perbankan dan Usaha Jasa Pembiayaan

Direktorat Perbankan dan Usaha Jasa Pembiayaan, mempunyai tugas menyiapkan perumusan kebijakan, standardisasi, evaluasi dan pelaksanaan di bidang usaha jasa pembiayaan dan tugas di bidang perbankan yang menjadi wewenang Menteri Keuangan di luar kependudukan, tugas, dan kewenangan Menteri Keuangan selaku pemegang saham

Direktorat Asuransi

Direktorat Asuransi mempunyai tugas menyiapkan perumusan kebijakan standardisasi dan bimbingan teknis, evaluasi serta pelaksanaan di bidang Asuransi


Direktorat Dana Pensiun

Direktorat Dana Pensiun mempunyai tugas menyiapkan perumusan kebijakan stadardisasi dan bimbingan teknis, evaluasi serta pelaksanaan di bidang dana pensiun


Direktorat Pengelolaan Penerusan Pinjaman

Direktorat Pengelolaan Penerusan Pinjaman mempunyai tugas menyiapkan perumusan, kebijakan, standardisasi, evaluasi serta pelaksanaan dibidang penyaluran dana investasi pemerintah dan pnerusan dana luar negeri


Direktorat Penerimaan Minyak dan Bukan Pajak

Direktorat Penerimaan Minyak dan Bukan Pajak mempunyai tugas mentiapkan perumusan kebijakan, evaluasi serta pelaksanaan di bidang penerimaan negara dari sektor minyak bumi dan gas alam, bahan bakar minyak/bukan bahan bakar minyak dan panas bumi, penerimaan negara bukan pajak, dan pajak ekspor.

Direktorat Pembinaan Akuntan dan Penilai

Direktorat Pembinaan Akuntan dan Penilai mempunyai tugas menyiapkan rumusan kebijakan di bidang pembinaan profesi akuntan publik dan penilai publik, pengembangan dan pengawasan jasa akuntan dan jasa penilai, erta pengelolaan informasi keuangan perusahaan.

Dan sekarang ada system syariah yang mungkin bisa dipakai jasa perbankannya bagi yang tidak menginginkan system bunga.

Lembaga keuangan merupakan bagian utama dari sistem keuangan dalam ekonomi modern yang melayani masyarakat pemakai jasa-jasa keuangan,

Klasifikasi Lembaga Keuangan

Lembaga keuangan (lembaga intermediasi) dapat dikelompokkan dalam berbagai cara. Pengelompokkan yang paling umum dan mudah dimengerti adalah mengelompokkan lembaga keuangan berdasarkan kemampuannya menghimpun dana dari masyarakat secara langsung. Atas dasar tersebut lembaga keuangan dapat dibedakan menjadi lembaga keuangan depositori (depository financial institution) dan lembaga keuangan non-depositori (non depository financial institution).

Lembaga keuangan depositori. Lembaga keuangan ini menghimpun dana secara langsung dari masyarakat dalam bentuk simpanan misalnya giro, tabungan atau deposito berjangka yang diterima dari penabung atau unit surplus. Unit surplus dapat berupa perusahaan, pemerintah dan rumah tangga yang memiliki kelebihan pendapatan setelah dikurangi kebutuhan untuk konsumsi. Lembaga keuangan yang menawarkan jasa-jasa seperti ini adalah bank-bank.

Lembaga keuangan non depositori, Lembaga keuangan bukan bank. Lembaga yang masuk dalam kelompok ini adalah lembaga keuangan yang kegiatan usahanya bersifat kontraktual yaitu menarik dana dari masyarakat dengan menawarkan kontrak untuk memproteksi penabung terhadap risiko ketidakpastian misalnya polis asuransi, program pensiun. Kelompok lembaga keuangan ini dapat disebut perusahaan asuransi dan dana pensiun. Lembaga keuangan investasi yaitu lembaga keuangan yang kegiatannya melakukan investasi di pasar uang dan pasar modal, misalnya perusahaan efek, resadana. Lembaga keuangan bukan bank lainnya yang kegiatan usahanya tidak termasuk dalam kelompok lembaga keuangan kontraktual dan investasi yaitu perusahaan modal ventura dan perusahaan pembiayaan yang menawarkan jasa pembiayaan sewa guna, anjak piutang, pembiayaan konsumen dan kartu kredit.

Sumber:

Direktorat Jenderal Lembaga Keuangan

zulidamel.wordpress.com

Pengenalan Photoshop

APA ITU PHOTOSHOP !

Sebuah image (gambar/foto) dapat berfungsi sebagai media yang dapat memberikan informasi yang disampaikan kepada masyarkakat. Orang lebih mudah memahami sebuah pesan hanya dengan melihat gambar dibanding harus membaca teks. Ketika menemukan sebuh pamflet, brosur, maupun booklet yang pertama dilihat adalah gambarnya kemudian informasi yang disampaikan.
Untuk membuat perpaduan gambar dan teks diperlukan keterampilan khusus dalam mendesain sebuah image. Selain dituntut mampu mengembangkan ide juga sedikitnya harus tahu tentang mengkombinasikan warna maupun mode warna yang ada. Graphic designer lebih dikenal sebagai peran utama dalam menciptakan sebuah image yang berkualitas yang dapat membuat tampilan beberapa publikasi seperti sampul buku maupun majalah, brosur, booklet, leaflet, banner, catalog dan publikasi lain yang sejenis menjadi impresif.





Sejarah Singkat Awal Mula Photoshop!

Seorang profesor dari Michigan (USA) bernama Glenn Knol membuat sebuah eksperimen untuk mengolah foto secara digital. Dengan alat seadanya, sang profesor bekerja keras di ruang gelap (dark room) milik pribadinya. Beliau memiliki dua orang anak yang bernama: John Knoll dan Thomas Knoll. Kedua anak tersebut meneruskan cita-cita ayahnya untuk membuat sebuah program pengolah gambar secara digital tersebut.
Singkat cerita, akhirnya kedua saudara tersebut berhasil menciptakan sebuah program aplikasi pengolah gambar yang saat itu masih sederhana. Atas penemuan tersebut, sebuah perusahaan bernama Image Scan memberikan lisensi. Namun selang satu tahun, lisensi diambil alih oleh Adobe Corporation.
Kemudian program pengolah gambar tersebut diberi nama Adobe Photoshop. Versi terakhir adalah versi 9 atau lebih dikenal dengan Adobe Photoshop CS2 (Creative Suite). Memang, pada awal terciptanya Photoshop hanya ditujukan untuk keperluan pengolah gambar (fotografi). Thomas Knoll bersama timnya akhirnya mengembangkan Photoshop untuk berbagai keperluan seperti: web design (Image Ready), publishing (Photoshop), animasi (Image Ready), digital painting (Photoshop), dan bidang lainnya. Para web design maupun graphic design cenderung lebih banyak menggunakan program Adobe Photoshop untuk membantu pekerjaan di bidang masing-masing karena mudah digunakan, memiliki warna cerah, mendukung plug-in dari pihak ketiga, dan hasil output yang fantastik.

Source : http://hidayatulmuwaffiq.blogspot.com/2010/10/adobe-photoshop-cs2-pengenalan.html

Pengenalan Animasi Flash

Sedikit tentang sejarah animasi, dahulu orang membuat animasi dengan menggunakan kertas yang digambar satu persatu yang saling berhubungan dan menimbulkan efek sebuah gerakan, lalu untuk menggerakkan atau menikmatinya kertas tersebut disusun lalu dibuka satu persatu dengan delay yang cukup singkat, sehingga membuat gambar yang ada pada kertas seperti bergerak, metode ini sama dengan pemutaran film yang diputar menggunakan kamera, yaitu pada klise terdapat gambar yang diberi cahaya dan diputar dengan cepat, sehingga membuat gambar pada klise seolah bergerak dan kerana cahaya yang melewati klise, membuat cahaya tersebut berubah seperti yang ada pada klise dan dapat dilihat oleh penonton dengan memantulkan cahaya ke dinding.
Tentunya membuat animasi sangatlah sulit, karena sang animator harus menggambar gambar yang banyak pada kertas, tentunya semakin lama durasi animasi membuat gambaran yang harus di gambar semakin banyak dan semakin banyak pula kertas yang dibutuhkan, belum lagi tebalnya kertas dan beratnya kertas yang semakin mempersulit.
Kini setelah adanya komputer dan software pembuat animasi, salah satunya macromedia flash, animator menjadi bernafas lega karena dengan adanya software ini animator tidak perlu bersusah payah lagi dalam membuat animasi, sehingga tidak dibutuhkannya lagi kertas yang tebal dan berat, mempersedikit gambaran yang berkali-kali harus dibuat, mudah dalam menikmati animasi tanpa harus membuka lembaran kertas satu persatu.
Nah, kini Shy Skatel akan memberikan cara belajar mengenai software pembuat animasi, khususnya pada program macromedia flash.

Sebelum anda dapat mempraktekkan tutorial yang saya berikan, tentunya anda memerlukan software tersebut, untuk mendownload Macromedia Flash MX Professional anda bisa mendapatkannya disini.

Pada saat pertama anda membuka flash, anda akan diberikan tampilan seperti ini :

cara,belajar,awal,flash

untuk membuat animasi baru, anda dapat memilih "Flash Document" pada bagian "Create New".

Setelah itu anda akan diberikan tampilan seperti ini



Pada gambar saya sudah menandai bagian - bagian yang perlu diketahui dalam flash, berikut penjelasannya :

Pada nomor satu (1) merupakan bagian Tools dapat diakses dengan menggunakan shortcut Ctrl+F2 pada bagian ini berisi peralatan untuk membuat dan mengedit obyek.

Pada bagian nomor dua (2) merupakan bagian Timeline, dapat di akses dengan menggunakan shortcut Ctrl+alt+T bagian ini terdapat, Garis waktu pengaturan animasi dan kontrol obyek, yang berisi layer dan frame.

Pada bagian nomor tiga (3) merupakan bagian Stage, bagian ini merupakan ruangan tempat pembuatan dan pengeditan obyek.

Pada bagian nomor empat (4) merupakan bagian Property, dapat di akses dengan menggunakan shortcut Ctrl+F3, bagian ini merupakan panel informasi dari obyek yang ada di stage.

Pada bagian nomor lima (5) merupakan bagian Panels, pada bagian ini ada beberapa panel yang berfungsi untuk pengaturan obyek, diantaranya Color mixer, Library panel, dan sebagainya.

Dan ada bagian yang merupakan kelebihan dari flash, yaitu bagian Action script, bagian ini dapat diakses dengan menggunakan shortcut F9, pada bagian Action Script terdapat Tempat menuliskan syntax script. Dengan menggunakan script ini anda dapat menaruh logika anda pada animasi yang anda buat, sehingga animasi ini dapat berubah menjadi game.

Agar anda lebih mengenal Flash, anda dapat mencoba bagian - bagian yang saya jelaskan tadi, ini untuk membuat anda lebih mahir dalam langkah selanjutnya :).

Mungkin dengan adanya software ini, anda dapat membuat berbagai animasi, seperti membuat banner animasi, membuat Kartu ucapan elektronik, membuat film kartun, membuat Video asset, membuat Photo slide, membuat Presentasi Multimedia, membuat R.I.A (Rich Internet Applications), membuat FMA (flexible messaging Area), membuat Game, dan banyak lagi kegunaan flash yang lain :).

Source : http://www.andika-rpl.co.cc/2011/02/belajar-animasi-flash-pengenalan.html